vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..1/100
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der grosse Wurf ( Mit Geschick und Glück zum Sieg )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Nüßle Dieter
  Grafik Vohwinkel Franz DE Ravensburger Schwarzschild
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8-99 de 2012
  Würfel
Der große Wurf

Der große Wurf

 

Man soll mit seinen Würfeln die in der Arena liegenden Würfel umwürfeln, damit man sie nehmen kann. Wann darf man sie nehmen? Wenn sie gleiche Augenzahlen zeigen! Alle Würfel, die andere Augenzahlen zeigen, bleiben für die anderen Spieler liegen. Der erste muß einen Würfel in die Arena werfen; zeigen danach zwei oder mehr Würfel die gleiche Augenzahl nimmt man alle heraus und der Nächste ist dran. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, kann man aufhören oder einen weiteren Würfel werfen. Hört man auf, ist der eingesetzte Würfel verloren. Vor dem Wurf darf man Würfel in der Arena umgruppieren. Würfel, die X zeigen, werden sofort aus dem Spiel genommen, unabhängig von gleichen Augenzahlen. Wer als Letzter noch Würfel hat, gewinnt.

 

Würfelspiel in der Serie Einfach Spielen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Dieter Nüßle

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 557 2

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..2/100
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der verdrehte Sprach-Zoo ( Sprechen, merken, nacherzählen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 de 2015
  Kinder - Lernen - Wort
Der verdrehte Sprach-Zoo

Der verdrehte Sprach-Zoo

 

Der Affe muss zurück auf seinen Baum, bevor der Zoo wieder öffnet. Ausgehend von einem blauen Motivchip und einem grünen Tier-Chip denkt man sich eine Geschichte zu beiden aus. Der nächste Spieler füllt die nächsten beiden Fächer ebenso und erzählt wieder eine Geschichte. Sind alle Fächer gefüllt, wird das Motiv nun abgedeckt. Nun wird die oberste Tierkarte gezogen und das Rad gedreht, bis das Tier erscheint. Nun muss man sich an die Geschichte erinnern und der Affe geht einen Schritt, wenn man sich richtig erinnert. Variante enthalten.

 

Serie: Spielend Neues lernen

 

Sprach-Lernspiel für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Klaus Kreowski

Grafiker: Gabriela Silveira, DE Ravensburger, Miki Orange Design

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 25 004 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..3/100
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Bewegungs-Bären
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kneisel Janet
  Grafik Ligl Raffaela Studio Becker DE Ravensburger Kniff Design
  Redaktion Thiele Ramona
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-6 de 2020
  Lernen - Action - Geschicklichkeit - Bewegung
Die Bewegungs-Bären

Die Bewegungs-Bären

Bewegen, raten, gewinnen

 

Die Bären-Figur soll die Höhle erreichen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht. Ein Spieler ist Häuptling und rät, sein Nachbar nimmt die Karte vom Stapel - die Schwierigkeitsstufe ist nach Kartenfarbe wählbar. Für eine Schneeflocken-Karte geht die Schneeflocken-Figur einen Schritt. Die anderen Spieler versuchen das Bild auf der Karte pantomimisch darzustellen. Der Häuptling legt den Tipp-Chip auf des vermutete Bild - für einen richtigen Tipp geht die Bärenfigur einen Schritt, für einen falschen die Schneeflocke. Sind die Bären in der Höhle, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

Serie spielend Neues lernen

 

Kooperatives Lernspiel zu Bewegen für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Janet Kneisel

Gestaltung: Raffaela Ligl, Studio Becker, DE Ravensburger, Kniff Design

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 20 568 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..4/100
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Fit-Esser ( Ernährung und Bewegung mit den Superhelden )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Ciccoli Lorenzo Studio Mattigatti Kinetic DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 27 min 5-8 de 2009
  Lernen - Bewegung - Such/Sammel/schauen
Die Fit-Esser

Die Fit-Esser

 

Die kleinen Superhelden müssen für den SuperheldenWettlauf fit und stark sein, dabei helfen viel Bewegung, viel Trinken und gutes Essen. Man soll auf dem Trainingsplan in allen Bereichen möglichst weit nach oben und beim Auswertungsrennen möglichst weit nach vorne gelangen. Das Spiel beginnt mit dem Frühstück, die Spieler wählen einen Abschnitt mit Lebensmitteln aus, je nach dem wie viele den Abschnitt gewählt haben, bekommt jeder unterschiedlich viele Lebensmittel oder die Auswahl wird wiederholt. Dann gibt es für die Auswahl Punkte in der Trainingstabelle und der Superheld wird gefüttert. Dann gilt es Bewegung zu machen, der Drehpfeil ermittelt die Übung. Wird sie erfolgreich absolviert, gibt es wieder Punkte in der Trainingstabelle. Die restlichen Mahlzeiten- und Bewegungsfelder werden analog abgewickelt, erreichen die Superhelden wieder das Nachtfeld, wird der Wettlauf abgewickelt und der Stecker des Superhelden wird auf der Rennbahn für jeden gleichfarbigen Stecker im Sternchenbereich der Trainingstabelle 2 Felder vorwärts bewegt. Wer danach mit dem Rennstecker am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Lern-, Sammel- und Bewegungsspiel zum Thema Ernährung * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Lorenzo Ciccoli, Studio Mattigatti, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Design * 25 046 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland, 2009 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..5/100
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die freche Englisch-Hexe ( Spielerisch zum ersten Wortschatz )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion Perkert Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2010
  Lernen
Die freche Englisch-Hexe Spielerisch zum ersten Wortschatz

Die freche Englisch-Hexe

Spielerisch zum ersten Wortschatz

 

Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.

 

Sprachlernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Gabriele Silveira * 25 012 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..6/100
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die große Zauber Show
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Michalski Martin
  Grafik Howells Graham Schmid Gerhard DE Ravensburger Pepperle Walter KniffDesign
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 8-99 de it fr 2009
  Zauberkästen
Die große Zauber Show

Die große Zauber Show

 

Dieser Zauberkasten ist der Nachfolgekasten zu Meine erste Zauber Show, er enthält bereits 70 Tricks. Die Schachtel ist auch als Bühne zu verwenden, der Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine neutrale einfarbige Schachtel über. Zuerst gibt es Tipps für eine tolle Show, einschließlich Kleidung und Beleuchtung, und dann wird ein Trick nach dem anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des benötigten Zubehörs. Für eine erste Einführungsshow wurde eine spezielle Auswahl an Tricks zusammengestellt.

 

Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Martin Michalski * Grafik: Graham Howells, Gerhard Schmid, DE Ravensburger, Walter Pepperle, Kniff Design* 21 940 7, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..7/100
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..8/100
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Die verrückten Experimente der Microminds ( Im galaktischen Labor ist alles erlaubt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ravensburger Digital
  Grafik DE Ravensburger Becker Studios
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 30 min 7+ de 2014
  Electronic - Lernen - Such/Sammel/schauen
Die verrückten Experimente der Microminds

Die verrückten Experimente der Microminds

 

Das Raumschiff der verrückten Microminds ist abgestürzt und muss in Missionen mit Hilfe der Spieler und ihrer Smartphones repariert werden. Die app ist zum Gratis-Download verfügbar. Die Microminds führen durch das Spiel. Eine Mission beginnt beim König der Mikrominds; über die Kamera im Handy stellt der König die Aufgabe und man lädt dann Material - wieder über die Kamera - in die Ladeluke. In drei Spielen am Handy wird das geladene Material bearbeitet, fünf Modifikatoren für jedes Spiel helfen, die Aufgaben zu lösen. Missionen können zur Ergebnisverbesserung mehrfach gespielt werden. Serie: Ravensburger Digital

 

Brettspiel für Smartphone für 1-2 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Ravensburger Digital

Gestaltung: DE Ravensburger, Becker Studio

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 27 580 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

Spezial: 1 Spieler

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..9/100
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Differix extrem ( Das rasante Konzentrationsspiel auf Zeit )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Richter Elisabeth Team Ravensburger
  Grafik Menzel Michael DE Ravensburger Kinetic Miki Orange Design
  Redaktion Helming Vera Perkert Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-10 de 2013
  Such/Sammel/schauen - Denk - Lernen
Differix extrem

Differix extrem

 

Bei 16 Motiven müssen die winzigen Unterschiede gefunden werden. Bei Memo-Differix sucht man zuerst wie in Memo Paare, hat einer alle Paare gefunden, ordnen alle ihre Kärtchen den Bildern auf der Tafel zu. Differix ganz fix spielt man gegen die Uhr, alle versuchen ihre Kärtchen schnellstmöglich richtig auf der Tafel abzulegen. Bei Differix im Kreis soll man über 4 Runden möglichst viele Kärtchen auf vier Tafeln für Punkte richtig platzieren, nach Ablauf der Zeit werden die Tafeln weitergegeben. Differix mit Weitergeben wird analog in Teams gespielt, die Tafel geht an ein Teammitglied. Kontrolle über Markierungen auf einer Folie. 

 

Suchspiel für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Elisabeth Richter

Grafik: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 25070 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 2 von 10 ..10/100
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Donna Leon Gefährliches Spiel ( Commissario Brunetti ermittelt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Colovini Leo
  Grafik Krause Joachim Freytag Eckhard KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion - Merk
Donna Leon Gefährliches Spiel Commissario Brunetti ermittelt

Donna Leon Gefährliches Spiel

Commissario Brunetti ermittelt

 

Vier Ermittler sind in Venedig unterwegs, um Zeugen zu befragen und Verdächtige zu verhören. Diese liegen verdeckt als Chip in den Straßen und offen in der Auslage. Man wählt eine Figur, zieht die vom Würfel bestimmte Anzahl Karten, bewegt die Figur zum nächsten Chip und dreht ihn um. Findet man dabei mit der passenden Figur eine Person aus der Auslage, bekommt man Plättchen und Karte. Ist eine Reihe Zeugen befragt, wird die Auslage der Verdächtigen ergänzt. Festgenommene Verdächtige bringen Punktechips. Ist der Täter ermittelt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Personenchips und Punktechips.

 

Merkspiel mit Literaturthema * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger, KniffDesign, Eckhard Freytag * 26 510 7, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite